Con anterioridad a que los entornos virtuales se vieran obligados a adoptar sistemas de control de intercambio de activos, nacieron bancos también virtuales conocidos como in-world que, al tiempo que ofrecían un alto rendimiento por depositar en ellos los ahorros de los usuarios, se convertían en otro medio con el que delincuentes o terroristas transferían importantes sumas de dinero de forma transfronteriza y con poco riesgo de ser detectado.

La razón de que estos entornos sean un refugio para que el crimen organizado lleve a cabo actividades ilícitas como el blanqueo de dinero radica en que son mundos que no están sujetos a los controles financieros que impone la normativa preventiva en esta materia, ni tampoco se ven afectados por los requisitos de intercambio de información.

De esta forma, existe un importante movimiento de capitales de lo virtual a lo real que funciona con el  traspaso de fondos de este tipo de divisas por todo el planeta virtual para luego sacarlas y convertirlas en moneda real.

Hay constancia de que algunos yihadistas adoptaron inicialmente identidades falsas, por ejemplo en el entorno Second Life, para mover con total impunidad dinero destinado a fines terroristas.

Y es que un delincuente podría introducir el dinero procedente de cualquier actividad delictiva en un entorno virtual, realizar transacciones en él como comprar un terreno o intercambiarlo con otro residente y después convertirlo en dólares o euros, según su ubicación o conveniencia.

El grupo británico Fraud Advisory Panel advertía en su momento de los problemas derivados del uso de dinero en estos entornos y sus propias entidades financieras, y apuntaba la necesidad de que se ampliaran las normas que controlan los bancos y mercados financieros “reales” para que también controlasen las transacciones que se hacen en lo virtual.

En 2007 se produce un hito importante en este terreno. Ginko Financial, uno de los mayores bancos virtuales de Second Life se declara en bancarrota después de que la empresa creadora del juego anunciase que el negocio de las apuestas era considerado ilegal por vulnerar la legislación norteamericana. La insolvencia se produce tras una “ola de pánico” que llevó a la mayoría de inversores a retirar su dinero del banco.

Unos meses más tarde, a partir de 2008, se prohíbe ofrecer interés o devolución directa de la inversión tanto en divisa virtual como en otra moneda de cualquier objeto Second Life sin certificado de registro reconocido por un gobierno o institución financiera.

Con esta decisión los bancos “in-world” desaparecen y los organismos internacionales comienzan su desarrollo legislativo con el fin de evitar la utilización indebida de las monedas virtuales en estos entornos.

Se llega así a la actualización de la Cuarta Directiva antiblanqueo de julio 2016 en la que se propone incluir las plataformas de cambio de monedas virtuales y los proveedores de servicios de custodia de monederos electrónicos en el ámbito de aplicación del texto normativo. Estas entidades tendrán que aplicar controles de diligencia debida con respecto al cliente a la hora de intercambiar monedas virtuales por reales, poniendo fin al anonimato asociado a dichos intercambios.